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大家好,由于CGarchitect和杰夫斑点给我们有机会和大家分享我们的工作。
这个项目被提名为2013年3 d奖的“士兵”的电影类别。我们希望你喜欢它,我们将不胜感激任何评论或问题你可能有。这是一个更大的项目的一部分,我们重新创建一个3 d的一群伟大的知识体系的特色建筑,这只是一个小“演示”!
在这样特殊的情况下,项目重新创建Kamppi教堂,从建筑工作室k2建筑师位于赫尔辛基芬兰。

参考图1
Kamppi教堂位于繁忙的南边Narinkka广场中央赫尔辛基。它提供了一个安静的地方,镇静的芬兰最活泼的城市空间。弯曲的木材表面,小骶流入城市。同时轻轻教堂的塑造室内空间拥抱游客和保护他们不受外面熙熙攘攘的城市生活。

参考图2
只有实际的教堂空间位于木卷。二次空间位于空间开放的广场。入口空间变成展览空间,其中一个还遇到神职人员和社会工作者。

参考图片3

参考图4
骶空间是一个平静的空间,活泼的邻居似乎遥远。光落在曲面和温暖的感觉材料定义空间。教堂内部的墙壁是由厚油桤木木板。实木的家具也都是。
文本从k2建筑师(www.k2s.fi)
我们的主要目标是尽可能忠实地代表教堂,它的光和感觉的感觉在里面。引用,我们始终牢记伟大的艺术家info-architecture领域的,如亚历克斯·罗马的微妙当解释他的项目,对我们来说,关键在于实现一个伟大的结果。
使用的软件是:
AutoCAD, 3ds Max 2012, V-Ray 2.0,
Marvellous Designer, Photoshop 和 AE
动画.
好的,我们开始吧!

最后的图片
工作流
一个好的计划是必要的为了成功当工作在这样的一个项目。在这种情况下,我们有足够多的信息构建:计划,部分,建设性的细节…几乎所有的东西都需要创建一个非常详细的3 d模型。
我们使用伽马的线性工作流程设置,通常为2.2.

在这张图片你可以欣赏AutoCAD中以前的工作,为了使工作在3 ds Max简单。

现场使用的家具的细节,完全爆发。

教堂的外部区域的细节,访问区和游说。
建模部分
造型这个项目很简单,因为我们所需的所有信息。

在这里你可以看到我们如何挤压主要卷,然后我们变形的FDD子集要修饰符。

梁越高渲染样条函数,后来变成可编辑的多边形。
我们模仿每一个可能的细节尽可能真实的场景,甚至退出的迹象。
长凳上是一个关键元素,而不是一个纹理对象和工作,我们一起创建的每个董事会组成的长凳上,给每个自己的纹理。我们试图消除任何锋利的边缘创建一个小斜角为每个场景中的对象。



给现场的更多细节,我们使用的设计师创建的偷了一条长凳上休息。

一旦我们发现偷的理想的位置,我们出口从不可思议的设计师回3 ds Max,卷曲变形,我们增加了细节“tursbosmooth”。

在这里你可以看到对应的模型大厅和访问大厅,外部区域的主要相机。
灯光部分
照明场景非常简单。我们使用一个HDRI和VraySun的混合物。我们始终牢记参考图片来实现一个更现实的看。

在这张图片上,你可以看到VrayLight-Dome设置使用HDRI的强度,和
将负责生成场景的照明。

VraySun帮助我们创建阴影,进入更高的教堂建筑的一部分。
3subdv进行测试。

作为HDRI,我们使用的一个彼得格思里HDRI作为环境照明,它是VraySun
一个负责创建硬阴影。

这是现场的最后配置照明和相机使用上的值。
材料和纹理
对我们来说是非常重要的在这个项目上获得正确的材料,因为我们想要实现的目标
相同的感觉和温暖的感觉,木材中产生真正的教堂。
但是在进入木材之前,让我们向您展示的小细节退出的迹象。

退出信号也是一个材料,在这种情况下点燃的材料,给了一个小绿灯的色彩
访问的地区。

的木材我们使用多重纹理插件CG-Source为了达到不同的色调
和处理大量不同的地图。这样做是为了给每个单件建模
自己的结构和更大程度的现实主义。

从上图可以看到地板上的材料使用的细节。

这是材料的金属洗礼字体。
呈现
在呈现时,我们决定使用BruteForce因为我们没有一个最后期限,我们认为它




这是不同的元素的列表,我们稍后用于静态图像和动画。
6.后期制作
这是渲染的结果上面提到的不同的渲染元素。然后,我们对待每一个
在 Photoshop。




我们第一步是调整在一个非常基本的水平。

之后我们在屏幕激活VrayReflection渠道模式与透明度为50%。我们管理
增加的水平反映我们的地板上。
然后,我们把VraySpecular变成屏幕模式以其不透明度为100%。

下一步是提高水平的细节在我们的地区有不同的元素
对方,繁殖模式使用VrayExtraTex和不透明度为20%。在本例中,我们使用一个面具
可以删除这个影响区域的图像就越高。

VrayDiffuseFilter在覆盖模式下为15%。

然后我们使用第二个VrayExtratext我们时创建的渲染(每个都有不同
为了覆盖半径不同类型的详细信息)。繁殖方式为30%。

后来,我们做了一些调整色相/饱和度,色彩平衡,选择颜色和
最后我们通过图像通过神奇的子弹给它最后看。
最后一个步骤是使用VrayZDepth在倒置的模式来生成体积照明。
我们第一次倒地图,然后把它放在屏幕模式以其不透明度为15%。

为了完成它,我们增加了一些光晕和色差。

这是最后的结果!



动画
一旦完成静态图像,我们回顾了项目创建一个小动画。再一次,这
是一个更大的项目的一部分,就是为什么我们想只创建一个小动画,不超过1
分钟每个项目,为了解释最重要的方面的每一个项目代表。
第一步是创建一个小板,我们重建枪击事件我们想要的工作
相机的不同的动作。我们试图只使用微妙的和光滑的运动。

我们配置了3 ds Max 25帧/秒的动画和大约280帧。我们最后只呈现
约200帧,因为我们总是留下一些帧缓冲,以防有错误或我们
必须扩展序列。

1280 x720呈现动画我们修改了设置,IM + LC,因为它占用
大大减少时间,因为我们要把它后来影响后,我们想
处理越少数量的文件。我们决定在EXR格式呈现,这是一个格式
包括一个文件中的所有行为元素,让一切简单得多。


一旦呈现,我们上传的图像序列的EXR格式后的效果。然后,我们
重复这个过程用于后期制作在Photoshop的渲染元素
图像。

然后我们应用神奇子弹穿后的不同序列图像效果。

最后我们组装动画添加了所有呈现序列和音乐。我们
然后再次组装项目呈现动画完了!
这是最后的结果:
我们希望你喜欢这个教程,希望你会发现它很有用!请
自由地问如果你有任何问题!
匿名
值得学习的好地方
匿名
继续学习
匿名
学习了