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大家好!
我是Anh Thi Ly,我是一名来自越南的建筑师和CG艺术家。当我的帖子“Student Residence”在Evermotion论坛上发表一个星期之后,论坛建议我分享一些场景制作思路。
我很荣幸能有这样的机会,并且很乐意与大家分享我的制作心得。我十分感谢Evermotion给予我的这次机会,同时也要感谢CG社区一直以来对我工作的好评。
首先,我想让大家看下最终效果,点击图片可以查看大图。

Modeling(建模)
首先,创建建筑,我把建筑模型的cad文件导入到max的视窗当中,然后结合一些常用命令去完成整个建筑模型的创建。这是一个比较简单的建筑,所以在创建模型上并不用花费太多精力。
在钢制阳台护栏和围墙的细节制作上,首先算好大概尺寸,然后用平面划分为几个合适的部分,再结合一些常用的修改命令如:insert、extrude、lattice进行处理,并在篱笆上加noise,使它看起来比较自然。大家可以通过下边的图片看一下效果。

人行道我使用了地板生成脚本创建,并结合一点高度倾斜来加入一些随机的高度,这样使它看起来更自然。同样为了看起来自然,我还点缀了一些简单但详细的井盖在人行道上面。
人行道拐角处是在可编辑多边形增加细分之后,结合一些 push/pull, noise, meshsmooth的命令创建的。
最有趣的地方,当然也花费了我很多时间的地方就是道路和材质,道路模型的创建只是其中的一个环节。
然后,绘制道路的纹理贴图。我使用uvw展开命令,用uvw模板生成道路轮廓,然后用ps图像处理软件根据道路轮廓绘制纹理。
下面你看到的一些贴图是我在ps里用来编辑道路纹理的,大部分来源于cgtextures。
为了使摄像机近处看到很好的效果,这张道路纹理贴图我给了很高的细节。我在ps里把贴图的像素设置为24000,这个算是比较夸张了。但是大家可以看到,这张贴图在模型上的立体效果还是很不错的

接下来的步骤就比较简单了,只需要把贴图贴到道路上就可以了。
然后,当建筑模型、人行道、路牙都完成之后,我将树、自行车、汽车、交通灯等模型合并到场景中开始布置场景。这些模型我们在一些3D网站很容易就能找到,这里面有部分模型是我自己做的。
我在粒子系统上增加了风的特效来做井盖上面的烟雾。
Materials:(材质)
场景中潮湿的材质是一个很大的挑战,每一个材质都花费了很多时间去测试以达到理想的效果。
我在cgtexture上找到了一张贴图。为了使建筑墙面达到理想的效果,我用ps将这张贴图处理的使他看起来更旧一些。然后在这张贴图的基础上绘制了置换和凹凸贴图。
为了避免砖的边缘出现破面,得到到一个好的效果,墙面材质我用到了传统的Vray 3d置换。

黑色金属材质
人行道材质的潮湿效果设置如下。
人行道拐角处的材质
路牙的材质
马路的材质我在ps里绘制了漫反射、反射和模糊反射贴图来达到预期的效果,详细设置你可以看下面的图片。
氖气发光灯的材质
Scene setup(场景设置)
场景灯光设置比较简单,我在vraydome灯光里面添加了hdr来作为环境光。因为原来的贴图带有比较多的青色,所以我在ps里将这张hdr的蓝色减弱了些。
我用Vray灯光创建了墙上的霓虹灯,室内灯光和街灯都是用光度学灯光创建的。
Render Settings(渲染设置)
Post production(后期制作)
Raw render(原始渲染)
在Photoshop里,我主要靠渲染出来的通道去调整图像来得到理想的效果。
用VrayReflection通过通道在需要的物体和区域增加更多的反射效果。
用VrayLighting通道,在一些照明区域调整灯光的强度。
Vrayselfillumination用来调整霓虹灯的亮度。
用Factory knoll light插件添加耀斑效果。
通过渲染通道处理过的效果
给图像添加雾效,我使用反向Vrayzdepth(Z通道)通过线性减淡模式混合到上面的图像。图像结果如下:
最后,我用"Magic bullet Look"(魔术子弹)插件来调更好的对比度,增加色彩感,暗角处理,脱色泛白,最后得到的图像:
希望你喜欢马良中国设计网站。


匿名